Crawl Alimortax

Resoconto ultime due sessioni

Vi siete fermati alle pendici di una piccola collinetta, dove un colonnato antico custodisce un altare forse di Ulesh .
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Li sotto un eremita/viandante è raccolto in preghiera, ma lo avete ignorato in quanto evidentemente losco.

Durante la notte Akivasha ha avuto un sogno in cui un giovane cavaliere, con indosso e stesse armi trovate da Sabdon nel tempio delle colonne di vetro; il cavaliere le ha accompagnata in sogno prima verso est, oltre una collina a circa 3 km di distanza, dove si trovano le rovine di un villaggio e di un tempio in pietra. Proprio i resti delle fondamenta di questo tempio erano stati indicati dal cavaliere; dopodichè in volo si è diretto ad ovest, sempre a circa 3km dall’accampamento, dove su una collina con resti di antica pavimentazione, dove il cavaliere ha prima indicato tre buchi nel pavimento e poi una antica cripta dall’entrata monumentale posta alle pendici della collina adiacente.
Il giovane onirico ha poi detto come senza guerra non possa esserci pace ed è per questo che Ulesh considera Akivasha utile e necessaria.
Ha detto infine che se lo aiuterà, avrà la sua riconoscenza.

Dopo un inquietante risveglio, Akivasha e Maramund scambiano poche parole. Apparentemente il vecchio pazzo ha “perso” il sogno che stava aspettando, in favore di Akivasha. Decide così di seguire la volontà di Ulesh accompagnando il gruppo nel breve viaggio.
Abdul si rivela come sempre un simpaticone e salominicamente lascia fare ai “bambini” quello che cavolo gli pare; d’altronde ha altro per la testa, dato che anche lui ha avuto un sogno, uno tutt’altro che positivo per la carovana.
In ogni caso, il gruppetto composto da Akivasha, Maramund, Sabdon, Olimpia/Xena, Aulenzo, Jenna e Muyo parte verso le sue mete.
Arrivati alla collina su cui sorge il villaggio abbandonato, Yngwie si unisce a loro e li avverte di un campo nelle rovine. Due uomini (Banditi? Mercenari?) stanno a guardia di uno scavo. Uno abbattuto e l’altro salvato per i capelli da Maramund, non riescono a bloccare il gruppo. Nello scavo c’è uno specchio d’oro.
Il mercenario rivela il numero dei suoi compagni (4 scavatori ed altri due guerrieri) e dice di lavorare per un certo Orkan, uno studioso o nobile proveniente da una non meglio specificata città del Sud. Dopo due mesi al suo servizio, non hanno capito cosa diamine faccia, ma sono sicuri che stia cercando qualcosa di non comune, dato che parla con saggi, sapienti e cerca tra le rovine antiche.
Arrivato alla seconda collina, il gruppo piazza lo specchio nell’apposito supporto nella pietra e Sabdon capisce che lo specchio serve a riflettere la luce dell’alba all’interno della cripta moumentale. (e anche se la sara dice che ho copiato il voyager americano, non è vero.)
Avvicinandosi alla cripta stessa, i personaggi notano i cavalli del gruppo “avversario” e sentono il rumore dei picconi all’interno della buia bocca della tomba. La tomba è palesemente costruita dalla razza antica, così come molte delle rovine monumentali che il gruppo ha incontrato.
Il tanfo di morte è pesante e le tenebre sembrano vive.
Bisbigli oscuri di disperazione e paura arrivano alle orecchie dei coraggiosi che si addentrano per pochi passi nel pozzo di oscurità, finchè la comparsa di creature spettrali non mette tutti in fuga: il loro tocco incorporeo ed i loro malevoli occhi di gatto hanno lasciato Akivasha stranita e pallida.
Viene deciso di attendere l’alba per sfruttare la luce riflessa del sole e scacciare le tenebre. Maramund viene convinto a tornare indietro col prigioniero mentre Muyo e Jenna si uniscono al gruppo di esplorazione (zero rischi).
P.S: Giulia Galeone mi sono dimenticato ieri di dire che Jenna indossa l’armatura di maglia del mercenario morto. Segnalo sulla scheda della paesana please!
(Nella foto: Maramund)
maramund.png

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Riassunto delle sessioni giocate

I personaggi si incontrano casualmente in una locanda della Baronia di Spigarossa, un territorio retrogrado a nord est della capitale del Regno, Maro.
Fanno rapidamente conoscenza in quanto si uniscono ad una carovana di coloni diretti a nord, verso un non meglio specificata terra di pace e ricchezza.
I capi della carovana sono Aulenzo, un nobile guerriero ed Abdulmecid, un mago dalla pelle nera e di poche parole.
Tutta la carovana viene aggredita durante il viaggio da uomini beastia e cultisti, respinti a caro prezzo. Sembra che un Oni, Kur’Ganga, vecchio nemico di Abdul, voglia vendetta. Il mago viene rapito.
I personaggi si mettono così sulle tracce dei rapitori e dell’Oni (sperando di non incontrarlo).
Dopo aver liberato il Tempio delle Colonne di vetro, dedicato ad Ulesh, dai banditi che lo avevano occupato uccidendo il sacerdote, liberano Aulenzo e tornano al campo.
Scoprono però che la Spugna Rossa, oggetto magico assai potente, è nelle mani dell’Oni che la sta usando per disseccare le risreve idriche di Rocca del Lago, a spregio.
Aiutati dal comandante dell’"esercito del popolo", un certo Lemmus, bestione muscoloso, marciano verso il lago,sfruttando un sistema di antichi acquedotti sotterranei come scorciatoia.
Alcuni popolani assoggettati all’Oni li ostacolano, ma alla fine Kur’Ganga viene scacciato dal mondo grazie all’intervento di un Avatar di Ra’Varna (ed alle frecce di Yngwie…)
Il gruppo fugge, lasciandosi dietro il cadavere di Lemmus e di altri dell’"esercito del popolo".
La carovana riprende ed i personaggi iniziano ad avere la confidenza ed il rispetto di Aulenzo e di Abdul, anche se il mago resta abbottonato come una camicia di forza.
Attraversano un villaggio di mercanti, Due Colli, proseguono in terre più verdeggianti e giungono in vista delle montagne che sono indicate come vicine al loro obiettivo.
Yngwie cerca aiuto per andare a consultarsi con un vecchio Dio del Metallo, Euronomos, per avere visioni del futuro. Purtroppo il villaggio che conteneva il sacrario al dio è abbandonato: pare che delle donne siano impazzite e si siano ritirate nel bosco, in un complesso di grotte. Il gruppo cerca di risolvere la situazione ma viene aggredito con tanta ferocia dalle amazzoni che la ritirata è l’unica opzione. In questi scontri muore un giovane promettente e la colpa ricade su Sabdon, che non aveva informato del pericolo.
Il viaggio prosegue per altri 5 giorni, tra terre semi-disabitate e puntellate di antiche rovine, fino al sogno di Akivasha…

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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