Crawl Alimortax

Riassunto ultima sessione
Leggetemi! Che non si gioca per un monte!

I messaggeri di Ra’Varna sono dei simpaticoni: tre omaccioni mezzinudi con istinti omicidi e suprematismo ariano spinto. Dopo aver spiegato ad Akivasha che loro sono lì solo per il piano di Ravy, se ne vanno. Il gruppo cena dai Mott, per proseguire con la socializzazione.
Un messaggero del Braar di Roccia Ardente li raggiunge e comunica la missiva del Braar stesso: c’è bisogno di loro, il male è all’opera (infatti il male sono i PG, che non riposano mai.)
Dopo un discorsetto col Braar, che se ne va con sua moglie ad indagare su altre amenità, il gruppo (valligeri compresi) parte per Lupo Morto dove, PRIMA DI TUTTO, i personaggi si fermano dai Pom, villici ignoranti ed ostili che però hanno gli scaldotti per i piedi e l’inverno è freddo quindi sticazzi, i popolani aspettano.
Arrivati al paesone di Lupo Morto i giocatori parlano col capovillaggio per scoprire che un bambino è scomparso lungo il fiume Canto di Corvo, seguito a ruota dalla spedizione di sei taglialegna che erano andati a cercarlo.
Dopo una ricerca nella nebbia, sulle sponde del fiume, i PG si imbattono in delle rovine o meglio un tumulo che sembra costruito da poco, con forme serpentine. Trovano anche insaccati e razioni invernali evidentemente ricavate dai bravi abitanti di Lupo Morto, per la gioia di Zorda…
A questo punto il gruppo si insinua dentro il tumulo e scende per molti metri, affrontando uomini serpente di caratura inferiore a quelli già visti e spiaccicando blatte infuocate sburanti. Nonostante questo, i serpentoidi sono molti e solo grazie a della pece infuocata, (i serpentacci l’avevano rubata a dei minatori…perchè il sotterraneo presenta vene di rame e ferro!!) riescono ad avere la meglio contro la massa delle bestie; i pg si ritirano combattendo, in quanto non riescono a formare una linea organizzata per combattere e all’esterno, mentre i valligeri se ne tornano a lupo morto, Akivasha evoca due Rakshasi che si infilano nel tumulo, massacrando tutto e tutti. Solo un uomo serpente ingioiellato esce dal carnaio, per essere subitaneamente infilato da una freccia di Olimpia.

Ritornati a Lupo Morto il gruppo cresce di popolarità: hanno vendicato i morti del paese e portato prove delle mostruosità affrontate. Ritornano alla villa: Aulenzo cambia il cognome in Nova Spina e la villa si chiamerà nello stesso modo (abbreviato in villa spina); sta facendo cucire uno stendardo con la nuova araldica; concorda con Sabdon e decide che solo dopo aver sconfitto Boak e cementato la sua influenza sulla valle, invierà un messo al Re per farsi riconoscere signore del luogo; Olimpia intanto prova ad accordarsi col Mercante…ma l’avidità di questo la infastidisce e questo primo contatto fallisce.
Akivasha, invece, mette al corrente Sabdon del piano di Ra’Varna e chiede una donazione di sperma, che Sabdon gentilmente rifiuta; non le resta quindi che farsi dare una mano dai messaggeri di Ra’varna…almeno per i primi sei figli; resta così per il momento divisa dal gruppo, nel carro di metallo. Come nota finale, i tre ravarniti segnalano la presenza di uno straniero venuto a Gorgo per barattare rifornimenti…lo straniero “puzzava di problemi”. Si dovrà investigare….

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Sessione del 16.04.16
Zenigata arriva in paese.

Dopo essere ritornati alla Villa dell’Amico ed essersi confrontati con i Valligeri riguardo agli avvenimenti nelle rovine, i Pazuzu Kommando vengono messi al corrente del malcontentocausato da alcuni furtarelli.
Con una rapida indagine ed una trappola vigliacchissima, il ladro è catturato: Zerafia, la finta storpia, non solo si prostituiva per pochi spiccioli, ma rubava pure alla gente della carovana!
Acciuffata non senza difficoltà, viene sommariamente processata e fustigata, per poi essere affidata alle “cure riabilitatrici” dei Compagni di Merende. ovviamente, appena girata la curva, finisce nella fossa comune insieme ad Ingwye ed Abdul.
In tutto questo, Aulenzo e Xena si accoppiano ed Akivasha sembra dare segni di squilibrio manifestando la volontà di sposarsi entro l’inverno.
La gente della carovana intanto si è armata e viene addestrata da Astor, Dinna, Biao e Baudo; nonostante questo, lamenta una mancanza di ufficialità della loro situazione e di maggiore istituzionalizzazione.
Il gruppo, comunque, si muove verso Gorgo per incontrarsi con i messaggeri di Ra’Varna.

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Sessione del 09.04.16
ne è passato di tempo....

Ricapitolo generale:

Dopo aver fatto il loro ingresso nelle Montagne Tremanti, i Compagni di Merende (cannibali) prendono possesso della villa dei Dell’Amico, i cui sotterranei sono infestati da mostri ciechi, che sembrano rifuggire il sole ed i rumori forti. Utilizzando il potere di Ra’Varna e della Spugna Rossa, liberano la villa dai mostri e spostano tutta la carovana nel perimetro del giardino.
Seguendo le indicazioni del Sarcofago di Ferro scoprono un calcolatore stellare, che, seppur protetto dalle aberrazioni create da Boak, viene liberato ed utilizzato per calcolare quanto tempo rimane prima dell’allineamento che lo stesso Boak intende usare per assorbire il potere del caos: 2 anni.

Così rassicurato, il gruppo accantona per il momento il sarcofago parlante (“Per favore non lasciatemi solo in una cantina fino ad allora…”, “Si, si. Vai caro, vai.”) e si dedica alla gestione di alcune situazioni spinose; manipolato a sufficienza Aulenzo, Abdul viene bandito ed allontanato, solo per venir subito accoppato in segreto, assieme ad Ingwye. Raziati sia i cadaveri che il carro, il Pazuzu Kommando si mette in viaggio verso il luogo di potere situato nella Foresta Annegata, ma non prima di aver raccolto informazioni a Gorgo, con molte mascherate sociali tipiche dei sociopatici più incalliti.

Soperto il fatto che un altro mago con la sua scorta, proveniente da nord, ha fatto domande sullo stesso luogo di potere, il gruppo si mette in marcia per prevenire ogni appropriazione del potere che, evidentemente, spetta a Ra’Varna; giunti alla palude, le visioni delle rovine accolgono gli avventurieri, rivelando un ambiente malsano, mostri rettiliani e pericoli ad ogni angolo. Vengono trovati i 4 cadaveri delle guardie dello stregone, ma di questo misterioso straniero, nessuna traccia. Finalmente il luogo di potere è individuato ed il Cobra evocato da Akivasha ne divora l’essenza; il tempo e lo spazio, nel mentre, sembrano piegarsi e gemere, mentre uomini serpente compaiono da un passato remoto, assieme alle visioni della loro perduta civiltà. Il gruppo si frammenta mentre metà fugge e metà combatte, ma i mostri sono sconfitti e la fonte della frattura temporale distrutta. Durante la via del ritorno, Akivasha e Sabdon continuano ad avere visioni di un passato distante ovunque vadano, la realtà fusa o sostituita da paesaggi non corrispondenti alle sensazioni del resto del gruppo. Uscendo dalla palude, questo fenomeno sembra cessare, ma solo il tempo dirà se si è trattato di un episodio sporadico o se i due si devono preoccupare….
Alla fine, il bambino Impassibile si complimenta con Akivasha e ricompensa i suoi due adoratori con la Fortuna degli Dei. Istruisce inoltre Akivasha sul suo compito in quelle terre lontane: partorire sei figli ed offrire il settimo, concepito con un valligero, a Ra’Varna.

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Sessione 02.10.15

Il gruppo assiste all’alba che, riflessa nello specchio d’oro, scaccia le ombre dall’entrata. Appostati all’ingresso, tentano di sorprendere i due sgherri del mago Orkan, ma una freccia lanciata troppo presto mette in allarme i mercenari. Il gruppo è così costretto ad entrare in forze e subire la contro-imboscata all’ingresso della grande sala della cripta. Jenna vine trafitta, mentre Aulenzo, ferito, ingaggia un duello con gli abili spadaccini di guardia. Orkan si rivela essere un mago e con una scarica di elettricità arcana fa volare via Xena, che coperta da Sabdon, si riprende anche se malconcia. Alla fine, ferito dalle frecce di Akivasha ed Yngwie, Orkan tenta la fuga, ma la maga dell’est lo trafigge ad una coscia col suo arco, uccidendolo dopo breve agonia. A questo punto la tomba è presto razziata ed esplorata, tranne il gran sepolcro centrale del “Re Artiglio”, dietro al quale si nascondono i quattro scavatori: questi si arrendono e vengono presi nella carovana. Molte informazioni sugli antichi Hob’org sono ritrovate, così come su alcuni luoghi di potere oltre le montagne. Il dubbio che Abdulmecid ne sappia qualcosa è forte, tanto che anche Aulenzo inizia a guardare diversamente il mago.
Viene tenuto un gran funerale per Jenna, tumulata presso il tempietto di Ulesh ed il Dio della pace stesso omaggia i personaggi di un sogno di “ringraziamento” e col Suo favore.
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Il sole di Ulesh

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Resoconto ultime due sessioni

Vi siete fermati alle pendici di una piccola collinetta, dove un colonnato antico custodisce un altare forse di Ulesh .
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Li sotto un eremita/viandante è raccolto in preghiera, ma lo avete ignorato in quanto evidentemente losco.

Durante la notte Akivasha ha avuto un sogno in cui un giovane cavaliere, con indosso e stesse armi trovate da Sabdon nel tempio delle colonne di vetro; il cavaliere le ha accompagnata in sogno prima verso est, oltre una collina a circa 3 km di distanza, dove si trovano le rovine di un villaggio e di un tempio in pietra. Proprio i resti delle fondamenta di questo tempio erano stati indicati dal cavaliere; dopodichè in volo si è diretto ad ovest, sempre a circa 3km dall’accampamento, dove su una collina con resti di antica pavimentazione, dove il cavaliere ha prima indicato tre buchi nel pavimento e poi una antica cripta dall’entrata monumentale posta alle pendici della collina adiacente.
Il giovane onirico ha poi detto come senza guerra non possa esserci pace ed è per questo che Ulesh considera Akivasha utile e necessaria.
Ha detto infine che se lo aiuterà, avrà la sua riconoscenza.

Dopo un inquietante risveglio, Akivasha e Maramund scambiano poche parole. Apparentemente il vecchio pazzo ha “perso” il sogno che stava aspettando, in favore di Akivasha. Decide così di seguire la volontà di Ulesh accompagnando il gruppo nel breve viaggio.
Abdul si rivela come sempre un simpaticone e salominicamente lascia fare ai “bambini” quello che cavolo gli pare; d’altronde ha altro per la testa, dato che anche lui ha avuto un sogno, uno tutt’altro che positivo per la carovana.
In ogni caso, il gruppetto composto da Akivasha, Maramund, Sabdon, Olimpia/Xena, Aulenzo, Jenna e Muyo parte verso le sue mete.
Arrivati alla collina su cui sorge il villaggio abbandonato, Yngwie si unisce a loro e li avverte di un campo nelle rovine. Due uomini (Banditi? Mercenari?) stanno a guardia di uno scavo. Uno abbattuto e l’altro salvato per i capelli da Maramund, non riescono a bloccare il gruppo. Nello scavo c’è uno specchio d’oro.
Il mercenario rivela il numero dei suoi compagni (4 scavatori ed altri due guerrieri) e dice di lavorare per un certo Orkan, uno studioso o nobile proveniente da una non meglio specificata città del Sud. Dopo due mesi al suo servizio, non hanno capito cosa diamine faccia, ma sono sicuri che stia cercando qualcosa di non comune, dato che parla con saggi, sapienti e cerca tra le rovine antiche.
Arrivato alla seconda collina, il gruppo piazza lo specchio nell’apposito supporto nella pietra e Sabdon capisce che lo specchio serve a riflettere la luce dell’alba all’interno della cripta moumentale. (e anche se la sara dice che ho copiato il voyager americano, non è vero.)
Avvicinandosi alla cripta stessa, i personaggi notano i cavalli del gruppo “avversario” e sentono il rumore dei picconi all’interno della buia bocca della tomba. La tomba è palesemente costruita dalla razza antica, così come molte delle rovine monumentali che il gruppo ha incontrato.
Il tanfo di morte è pesante e le tenebre sembrano vive.
Bisbigli oscuri di disperazione e paura arrivano alle orecchie dei coraggiosi che si addentrano per pochi passi nel pozzo di oscurità, finchè la comparsa di creature spettrali non mette tutti in fuga: il loro tocco incorporeo ed i loro malevoli occhi di gatto hanno lasciato Akivasha stranita e pallida.
Viene deciso di attendere l’alba per sfruttare la luce riflessa del sole e scacciare le tenebre. Maramund viene convinto a tornare indietro col prigioniero mentre Muyo e Jenna si uniscono al gruppo di esplorazione (zero rischi).
P.S: Giulia Galeone mi sono dimenticato ieri di dire che Jenna indossa l’armatura di maglia del mercenario morto. Segnalo sulla scheda della paesana please!
(Nella foto: Maramund)
maramund.png

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Riassunto delle sessioni giocate

I personaggi si incontrano casualmente in una locanda della Baronia di Spigarossa, un territorio retrogrado a nord est della capitale del Regno, Maro.
Fanno rapidamente conoscenza in quanto si uniscono ad una carovana di coloni diretti a nord, verso un non meglio specificata terra di pace e ricchezza.
I capi della carovana sono Aulenzo, un nobile guerriero ed Abdulmecid, un mago dalla pelle nera e di poche parole.
Tutta la carovana viene aggredita durante il viaggio da uomini beastia e cultisti, respinti a caro prezzo. Sembra che un Oni, Kur’Ganga, vecchio nemico di Abdul, voglia vendetta. Il mago viene rapito.
I personaggi si mettono così sulle tracce dei rapitori e dell’Oni (sperando di non incontrarlo).
Dopo aver liberato il Tempio delle Colonne di vetro, dedicato ad Ulesh, dai banditi che lo avevano occupato uccidendo il sacerdote, liberano Aulenzo e tornano al campo.
Scoprono però che la Spugna Rossa, oggetto magico assai potente, è nelle mani dell’Oni che la sta usando per disseccare le risreve idriche di Rocca del Lago, a spregio.
Aiutati dal comandante dell’"esercito del popolo", un certo Lemmus, bestione muscoloso, marciano verso il lago,sfruttando un sistema di antichi acquedotti sotterranei come scorciatoia.
Alcuni popolani assoggettati all’Oni li ostacolano, ma alla fine Kur’Ganga viene scacciato dal mondo grazie all’intervento di un Avatar di Ra’Varna (ed alle frecce di Yngwie…)
Il gruppo fugge, lasciandosi dietro il cadavere di Lemmus e di altri dell’"esercito del popolo".
La carovana riprende ed i personaggi iniziano ad avere la confidenza ed il rispetto di Aulenzo e di Abdul, anche se il mago resta abbottonato come una camicia di forza.
Attraversano un villaggio di mercanti, Due Colli, proseguono in terre più verdeggianti e giungono in vista delle montagne che sono indicate come vicine al loro obiettivo.
Yngwie cerca aiuto per andare a consultarsi con un vecchio Dio del Metallo, Euronomos, per avere visioni del futuro. Purtroppo il villaggio che conteneva il sacrario al dio è abbandonato: pare che delle donne siano impazzite e si siano ritirate nel bosco, in un complesso di grotte. Il gruppo cerca di risolvere la situazione ma viene aggredito con tanta ferocia dalle amazzoni che la ritirata è l’unica opzione. In questi scontri muore un giovane promettente e la colpa ricade su Sabdon, che non aveva informato del pericolo.
Il viaggio prosegue per altri 5 giorni, tra terre semi-disabitate e puntellate di antiche rovine, fino al sogno di Akivasha…

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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